“玩”这个字在大部分人眼里,从来就不是一个褒义词,在汉语里唯一和玩有关的成语,也只有玩物丧志。但现在不一样了,武汉已经准备在“玩”这个字上,玩出一个大名堂!“玩”这个字在大部分人眼里,从来就不是一个褒义词,在汉语里唯一和玩有关的成语,也只有玩物丧志。但现在不一样了,武汉已经准备在“玩”这个字上,玩出一个大名堂!
7月9日,“中美文化科技高峰论坛暨2017中美泛娱乐文化交流会”在武汉东湖国际会议中心亮相。这里集中了美国、中国台湾、武汉最会玩的人,还请他们和大家分享他们对“玩”的经验和展望。没错!这就是一个关于玩的盛会,玩出武汉百万大学生新的就业创业摇篮,玩出武汉新的经济增长点,玩,我们是很认真的!
非常荣幸今天和最会玩的人一起欢聚一堂,共同出席第17届华侨华人创业发展洽谈会中美泛娱乐文化交流论坛。这次华创会首次举办泛娱乐领域的分论坛,也是推动我市完善产业布局,提升区位竞争力和吸引优秀娱乐从业人才的一件大事,在此我代表武汉市外侨办也代表华创会的承办方,向远道而来的各位嘉宾表示热烈的欢迎,对长期以来支持武汉泛娱乐领域发展的各界朋友表示衷心的感谢。
泛娱乐产业是一种新兴的业态,虽然它实践和培育的时间不长,但是受到了众多的企业高度关注和重视,并且加以大力推进,被业界公认为互联网发展的八大趋势之一。中美泛娱乐文化交流论坛是本届华创会非常有特色的一个分论坛,也是华创会分论坛中外籍人士面孔最多的一个分论坛,这次分论坛的举办充实和丰富了本届华创会的内容,为本届华创会注入了新的活力。
这个分论坛的举办将搭建武汉与世界泛娱乐产业沟通和交流的桥梁,有利于加快武汉是泛娱乐产业的快速发展,有利于提升武汉的知名度和美誉度,也有利于提升武汉的城市形象。武汉市政府领导和社会各界对本次论坛表示了极大的关心和高度关注,希望通过本次论坛以及在座各位朋友的共同努力,将武汉泛娱乐产业打造成成熟的优势产业,为武汉地方经济发展以及娱乐从业人才的培养作出积极贡献,从而助推现代化、国际化、生态化大武汉的建设。
中国做原创的、做动漫、ACG、游戏、影视的这帮人,很累、很苦。十年前,我和合作伙伴开动漫公司,我们投了100多万,亏得血本无归。后来,伙伴去教书了,我去做房地产,但想来想去觉得还是要做文创,做泛娱乐,在十年后又回归到十年前的话题。为什么?从文创娱乐产业占GDP的比重来看,美国30%,日本20%,韩国15%,中国4%,差距很大,土壤很薄,但同时也说明空间很大,多少企业跳进来做我们都有水喝。从市场份额来看,中国在这个领域的需求占全球需求的64%,多么大的市场份额,简直恐怖。在日本和美国,小说家、剧本创作人、漫画家只用在家里创作,就会有合作机构、资金找上门来,问他需不需要帮助,需不需要推广,只有这种氛围才能估计更多人投身创作。
所以我觉得做中美泛娱乐文化的交流还是靠谱的。把各位大咖请来合作一下,战略一把,看能不能够给武汉为主的中国做原创的年轻孩子们一个创作的机会,直接和国际制作对接,把他们的作品快速孵化打磨推向市场。前期我们已经从200个武汉的原创作品中筛选出4个,未来将建立一支孵化性质的基金,找好莱坞的、日本、美国优秀的制造团队,按照项目合作,制作有保证,有导师指导,通过大赛筛选,保证以千分之一或万分之一的概率出好作品。我就是要帮助这种名不见经传的没有出茅庐的创作者坚持创作下去,能够让他的作品直接对好莱坞,这就是我要干的事情。
作为一个电影制片人,我已经从业25年,分别在16个国家、两个影视制片厂、三个广播电视台工作,拍电影用了很多投资方的钱,加起来超过2亿美元。过去我们都认为,在娱乐产业中美国的内容为王,现在还有很多制片业的人会说美国故事、美国讲故事的方式非常具有吸引力。我觉得,在除了情景剧之外的影视领域,“美国内容为王”这句话已经不再是一个黄金准则。
今年年初,张艺谋的电影《长城》在全球进行了首映,我们发现,大量的中国观众走进电影院看中国自己的电影,这是中国电影制作人的成功,也是中国电影院的一个新趋势。只要我们能够按照正确的方式进行电影的制作,选择正确的制片人,我们也能够制造出属于我们自己的成功电影。不过,电影制作的风险太大,为了规避风险,我们应该遵循的黄金原则之一就是要让创意的元素最大化。
我们一定要选择最好的故事,选择最好的演员阵容、导演、制片人,能够取得最后成功的作品,都有赖于每个步骤不妥协,确保做到最好。
武汉市人民对外友好协会副会长王祥胜
在迪士尼任职三年,现在回到中国,发现在中国有非常庞大的市场潜力和机遇。作为动漫和动画产业的从业者,我们的远景是致力于打造过目难忘的故事和角色,并且在国内外市场上占据更多心理份额,通过众多独特的产品链发展我们的版权产业。
太崆动漫公司有世界一流的创作团队,我们将自己定位为版权的制作商、创造者,我们已经紧跟国内外市场诉求,制定了全面的IP战略。我们已经进入到动漫产业发展的黄金时期,要抓住这样的时机,不仅要在行业内部进行改变,同样要激励着下一代观众,使他们对中国文化产生更加浓烈的兴趣,希望能够热爱我们的影视产业,希望能够热爱我们的动画作品。
我是非裔美国人,我是一个作家,也是一个导演,也是一个制片人。我的父亲也是一样,他导演了《速度与激情》,很多作品的主题定义为社会公平和正义。
我父亲从小就跟我说,如果你热爱影视,你可以把它当作一种力量,借助这种力量改变周围的环境,能够帮助人们理解一些深刻的问题。就我自己来说,我代表的是非裔美国人,一个比较边缘化的群体,但这样一些小众群体的力量是无穷的。对于年轻的武汉本土的电影制作人,你们必须真实地代表你自己,发出自己的声音。大家在武汉本土成长,可以尝试一些自己完全没有想过的新方式,从脑海中最现实的素材进行捕捉,为世界带来积极的改变,带来独一无二的不同视角,以不一样的眼光看待未来。
过去我在全球进行了非常多的演讲,今天来到武汉,感觉非常棒。我来之前想了很多应该分享的内容,主要是动画产业。今天在讲话中,我将讲到几个关键词,虚拟现实、增强现实、我们的生活。我在虚拟现实和人工智能技术方面研究超过30年,在1989年曾经发表过一个重要的论文,讲的是如何以虚拟现实和人工智能技术为驱动的一种系统疗法来支持家庭健康。我所有的工作内容都服务于同一个目标——通过积极的行为,使得媒体对社会带来积极的改变。
上个世纪,苏联人认为故事可以作为一种软性的宣传力量使用,甚至威力强过子弹。当今世界,能够让所有国家和人类通过同一种手段达成向心力的技术,就是蒙太奇。蒙太奇使人们的大脑和意念得以控制,表现形式就包括了虚拟现实、增强现实、混合现实、扩展技术、远程呈现等等。这些新技术在理念上有很多共同点,那就是能够巧妙地顺应大脑的工作机制,使得大脑无法抗拒,深信电影也能成为现实。科学研究表明,大脑在解决现实世界问题的过程中会接收到大约4000亿位比特的信息,而当这一切数字化之后,就变成了我们熟悉的沉浸式计算行业。这可能涉及到一系列行业,包括游戏行业、工业建模以及强化教育、虚拟旅游等等,沉浸式计算被广泛应用于捕捉现实,这是孩子们是非常热爱的受教育方式,因为这可能使他们感到很刺激,非常有趣。
湖北泛圣文化传播有限公司董事长陈少璞
在未来的教育过程中,那些真正有价值的创新一定会成为主流。我想承诺一点,在未来五年或八年内,我们将相会在虚拟现实的大会或者是增强现实的会议中,因为这样一些会议的形式已经融入到新生活的方方面面,已经成为主流生产的表现形式,融入到经济的发展过程当中。我欣喜的发现,在中国,互联网行业有如此巨大的发展动力,而在武汉这座城市,也感受到了人们对于传统文化、新兴技术、人性关爱以及和谐发展的渴求。
自我介绍一下,我是美术系背景,从油画、国画开始基础训练,后来念了有关应用艺术相关的博士学位,一直都是在从事当代数位艺术创作,现在在台湾担任一些基金会和协会的相关社会服务工作。我的创作生涯从1998年一直到现在。2012年的时候我创作过一个作品,是一个APP。打开这个APP,你的手机里会出现一只“奇米拉”,每个人都可以用手机来养一只可爱的“奇米拉”。最新完成的一件作品,是从去年三四月的时候开始的,地点在台湾美术馆。因为展厅本身是一个360度的环景剧场,我们在这里实现了几个重点。
第一个是手绘的国画。我们知道,很多动画或者是VR都会用平面的水墨风景,但是全都用3D直接建模,这还是首创。在VR状态里面用3D直接建模,人们将会获得更多奇妙的体验。我们做数位创作非常久,这个过程很难,所以基本不太可能通过贩售数位作品来生活,要把它变成一个产业,更是难上加难。最近这三年里,我们一共办了两次展览,这个展览中,我们把数位艺术创作和山水绘画变成动态作品的内容,通过这些作品的展示,希望能够把数位艺术作品带到家庭里,在未来,我们也有理由相信,电子艺术一定将会对人们的生活和思想产生深远的影响。
世界上最有名的IP,大概就是迪士尼了,2014年迪士尼角色授权和品牌就达到了7.75亿美元,它是一家做角色经济做得最棒的公司,我们现在都以它为目标在努力。今天并不是你有一个好故事就可以卖角色,动漫内容如何变成角色经济,再制是需要技术的。你必须先从商品设计,还有市场评估同时进行,必须还要有非常棒的开发团队。
角色经济成功的要素,我们首先必须掌控的是话题性。必须让消费者对你的作品感兴趣,才能让它营造一些话题出来。第二个是要注意故事性。Hellokitty有一个专展,这就是IP行销。Hellokitty并没有一个真正的故事,它只是一个角色形象,有一些人物设定设计。
但根据这些设定和这个角色发展了几十年的成果,它就做了一个专展,展了一个多月,观展人次超过20万。台湾长荣航空在飞机上印上了这个角色,那一年,那一架飞机的载客率就多了10%。这就是一个成功IP带来的效果。
在过去五年,我主要是和一些初创企业进行合作,更多的是来帮助这个领域的初创企业,承递出非常有趣的,有故事性的游戏项目。在游戏领域,我们已经有很多延伸。包括虚拟现实、增强现实、混合现实等等,这些已经完全应用到游戏开发和APP开发的过程中。把这些技术进行一系列混合,并和实用性效能结合起来非常有意义。做任何事情都不仅要有娱乐性,更要有实用性。例如在我们的生活中,经常会希望实现某一个目标,或者是达成某种成就。比如我们想变得更加健康,学习成绩更好,想要创立一个新的企业,希望进行更好的理财等等,这些都是我们生活中可以为自己设立的小目标。在这个过程之中,我们就会思考,如何才能更好达成这些目标,而在这个达成目标的过程中,我们会制定一系列的战略和策略帮助我们实现这个目标。游戏的逻辑与这个思考过程非常相似。游戏就是一个拥有目标,拥有特定规则的一种体系,我们在玩游戏的时候也会去思考,遵守这样的游戏规则,哪些是实现最终游戏目标的最好途径和策略。
玩游戏就好象是在训练如何帮助我们实现生活目标的训练方式,如何更好的制定战略,实现目标,不管是游戏中的目标还是我们为自己生活设立的目标,在我们玩游戏的时候可以有这样一个机会来体验实际生活中不太会去切身经历的场景,比如死亡、灾难、疾病,我们需要从这样的体验之中获得自己的感悟和思考,游戏就为我们提供了这样一个良好的平台。
再回归到新媒体话题中,有些游戏并没有任何故事,但是还是非常受欢迎,这个就是俄罗斯方块,其实它没有任何故事。但大多数的游戏都还是有故事元素的,他们都是在以讲故事的方式来开展一个游戏,此外还有一些社会元素可以融入到游戏之中。故事可以让一项重复性的工作长期保持吸引力,从开始到游玩过程中一直到结束,整个长期过程,是什么让重复性的工作有趣,其实就是故事赋予了这个价值。
今天想与大家分享的,主要是关于增强现实、虚拟现实以及我们面对这样一些新的发展技术所处的现状是如何的。我们现在的虚拟现实是非常贵的,使用起来也不方便,与现在使用的一些书籍和看电视的日常设备相比,这些新的趋势、新的技术还有有待于完善。谷歌眼镜的诞生是一个非常完美的例子,它帮助我们实现了一定程度的进步,但是却没有实现一个真正的跳跃,从一个现实的设计到想象中的虚拟世界的跨越。机器棋手打败人类棋手的故事,我们在几年前可能还无法想象,但是现在已然成为了现实。机器能够做到什么?它能够帮助我们利用培训系统,完成人类的大脑觉得非常困难的事物。
我们再看一下动画行业为动漫所带来的变化。有许多步骤需要完成,有许多机械步骤,它非常费时也非常废功力,在这个虚拟世界之中覆盖全世界的我们能够去创造真实世界中真实存在的物件,能够创作一个虚拟的世界,帮助我们实现人类难以完成的任务。到2019年或者是2020年,我们将会进一步进入到一个完全的商业化运作阶段,中国已经在这个举措当中扮演领头羊的角色,可能中国将会作为第一个世界上能够使得一个5G知识和网络得以铺开的国家。
派拉蒙前副总裁詹姆斯·道加里比
武汉是一座以湖和水著称的城市,在这么多水的城市中生活,桥梁是必不可少的。今天,我们要在泛娱乐产业中搭建中西文化的桥梁,加强双边的互联互通。从我过去的工作经历来看,我相信携手共行将会创造更好的未来,单独奋战则是分离,从分离的状态到携手的状态,能够为我们带来全新的合作机遇,新的利用资源的方式,帮助我们获得更加丰富的信息和视角,为我们的子孙后代创造更加美好的生活。
世界上每一个创新者,不管是乔布斯还是马云,都需要在合作的环境中创造新的可能。没有合作伙伴,创新无从谈起。只有在创始人、投资人和艺术家、电影制片人汇聚一堂,共享一份愿景的时候,才能够搭建桥梁,促成合作,帮助我们的时间投入和资金投入发挥最大的价值。在科技高速发展的今天,从来没有空想家,都是实践的思想家。那么在这些资深“玩家”的分享中,哪一位“玩家”的思想影响到了你呢?欢迎大家在评论区讨论!
组织机构
指导单位:武汉市外事侨务办公室、武汉东湖新技术开发区管委会
主办单位:武汉市海外交流协会
联合主办:湖北省楚商协会、楚商泛娱乐联盟
承办单位:湖北泛圣文化传播有限公司
联合承办:THEFOUNDERSWAY
支持单位:湖北省网商协会、光谷影视产业联盟、楚商少帅会、东湖高新区青桐汇、长城汇、风启蒲公英、上策新媒互动科技(武汉)有限公司
来源:慧聪网
(责任编辑:阳光)
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