编者按:每一个孩子去上小学一年级的时候,应该说基本上都是高高兴兴跑着去的,但是好像过一段时间后,也许是几天,也许是几年,有一些孩子就不那么高兴了,是谁或什么夺走了他们的学习动机呢?与此同时,我们可以看到人们在玩游戏方面,似乎从来没有丢失过动机,比如在网上可以看到年轻人坐在水里打游戏的画面,也可以看到年轻人头缠绷带聚精会神打游戏的画面,还可以看到年轻的妈妈抱着孩子打游戏的画面,真是“计算机从娃娃抓起,游戏从婴儿抓起。”这种场景告诉我们,我们已经无法阻挡这一代孩子玩游戏了,唯一的转机是应该想办法把游戏用到教育中,让学习更有趣,激发孩子们的学习动机。那么,游戏到底能否用到教育中呢?教育游戏到底有没有价值呢?
北京十一学校龙樾实验中学推出游戏化校园虚拟货币体系,学生通过学科活动、年级活动、学校活动赚取龙币,学校通过大数据分析学生的龙币行为,针对性地给予个性化教育方案。吕易飞 摄/光明图片
游戏与教育:传统的视角
游戏在教育教学中的实际应用和研究,其实由来已久。孔子就非常强调游戏在教育中的重要性,他认为“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,学习的最高境界应该是达到“乐”的境界。“古希腊三杰”苏格拉底、柏拉图、亚里士多德也认为教育应该是一种既强调儿童游戏和活动,又注重教师指导和监督的形式,从而让儿童的身心在教育中得到自然和谐的发展。
德国教育家福禄培尔是幼儿园运动的创始人,他认为教育要适应自然,顺应儿童的天性。游戏可以顺应儿童自然发展的需要,是儿童发展重要的生活因素,是儿童发展内在本质的自发表现,因此幼儿教育要与游戏结合。
意大利著名教育家蒙台梭利也认为教育要顺应幼儿发展的需要,幼儿开始运动时就能从身处的环境中接受刺激来积累外部经验了,而这种经验的积累借助的就是游戏,所以游戏是幼儿发展的必经阶段。幼儿借助游戏使他们的生命力得到表现和满足,而且得到进一步发展。
杜威提出的实用主义教育学说在教育史上具有里程碑式的意义。在杜威看来,“教育即生活”“学校即社会”,学校教育一定要与生活相连,特别是与儿童的现实生活相连。为此,就要从经验中学习,即“做中学”。他非常重视游戏在教育中的地位,认为一方面应该将游戏纳入学校课程体系的一部分;另一方面在教学中应该把游戏作为课程作业的形式之一,这样容易建立经验和知识的关联。
简而言之,各位前辈分别从哲学、心理学、社会学、文化学、教育学等不同角度对游戏进行了多角度的分析。让我们有一个直观的感受,至少在儿童发展层面,游戏扮演着重要的角色,对促进儿童的身心发展、认知发展、社会发展和情感情绪的发展起着重要的作用,在某种程度上甚至可以说:“游戏即生活,游戏即教育”。
电子游戏的教育价值
从20世纪50年代以来,电子游戏(含街机、电脑、网络游戏等)逐渐风靡全球,自然吸引了心理学、教育学、社会学、医学等学科的研究者从不同角度对游戏及其教育价值进行了深入研究。比如美国麻省理工学院开展的Game-To-Teach(游戏化教学)项目、印第安纳大学开展的Quest Atlantis(探索亚特兰蒂斯)项目、哈佛大学的River City(河城)项目、香港中文大学开展的VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment,虚拟互动学生为本学习环境)、LV(Learning Villages 学习村庄)、EduVenture(教育探险)等研究项目。
从这些研究项目可以看到,尽管将游戏用到教育中面临很多困难和障碍,但是确实具有许多教育价值:利用游戏的趣味性可以激发学习者的学习动机;可以在游戏中学习到各种知识;可以培养手眼互动等基本能力;可以培养问题解决能力、协作能力、创造力等高阶能力;可以促进情感态度价值观的培养;可以促进体验式学习、探究学习、协作学习、研究性学习等学习方式;可以用来构建游戏化的学习环境。
我也亲自参与了香港中文大学李芳乐教授和李浩文开展的VISOLE项目,从实际研究中亲身体会到了游戏的价值:首先,近似真实的情境、真实的任务和游戏的趣味性确实有助于激发学生的学习动机;其次,游戏确实给学生提供了一个近似真实“体验式”的学习环境,让学生“体验”到而不是仅仅“知道”,让他们自己去发现问题、分析问题和解决问题,而且游戏可以给学生提供一个提出假设、并去验证假设的学习环境;再次,尽管是虚拟的农场环境,但是也还是让学生们对农业有了更多的理解,对农民的辛苦有了更多的认识,而且在游戏中的成功与失败也让学生经历了丰富的情感情绪的体验。
游戏的三层教育价值
在游戏众多的教育价值中,我想可以总结成这样三层教育价值:依次为游戏动机、游戏思维和游戏精神。
游戏动机。人们之所以会想到将游戏用到教育中,自然是希望借助游戏的趣味性激发学生的学习动机,所以这是游戏最核心最基础也最具操作性的价值。之前也有许多研究结果表明,游戏确实有助于激发学生的学习动机。比如,巴拉布(Barab)等人曾以Quest Atlantis为研究环境,来对比研究叙事性学习(简称SBL)和游戏化学习(简称GBL)的效果。研究显示,95%采用SBL的学生是为了获得高分或者完成老师布置的任务而学习,而采用GBL的学生中,仅有34%的学生是为了高分或完成任务而学习,高达65%的学生提出他们学习仅仅是因为“想学”。
需要说明的是,这里用的游戏动机这四个字,其实包括了游戏在知识能力情感态度观方面的价值。比如现在社会各界非常看重创造力培养,人文主义心理学家认为,在游戏时,儿童是自发的、自由的、无拘无束的,而这正是创造的基本条件或前提。
游戏思维。随着年龄的增长,不一定非要用纯粹的游戏,但是可以将游戏的元素或机制用到学习中,这就是游戏化思维。
游戏化(Gamification)近几年在商业领域应用特别广。比如瑞典一个地铁站曾别出心裁,将楼梯的每一个台阶设计成了一个钢琴琴键,走在上面可以弹出钢琴的声音,结果吸引了很多人走楼梯,同时达到了节能环保和促进人们运动的目的。还有微信红包,它可以给一群人发放随机金额的红包,这个小小的游戏化设计大大激发了人们的好奇心和挑战心,结果一下子使传统的发红包活动变成了一场抢红包的游戏,客观上促进了微信的快速发展。
游戏化在教育中的应用也由来已久,比如现在的一些学习网站中,会利用积分、徽章、排行榜等元素来激发孩子们的挑战心。我们曾经以爱课程的《游戏化教学法》慕课为例,基于机制、动态、美学(MDA)游戏设计框架,并选择以真人手绘背景、增加故事元素、增加角色扮演等方式,对慕课课程视频进行游戏化设计,效果良好。其实,在传统教学中,老师也经常使用游戏化思维技巧,比如孩子们表现好就发个小奖票,或者发朵小红花,这也是游戏思维的运用。
游戏化的核心,实际上还是发挥了游戏有助于激发动机的特点,只不过这里激发的不是表面上的休闲娱乐、逃避、发泄等动机,更多的是麻省理工学院马龙(Malone)等人提到的挑战、好奇、竞争等深层动机。在实际应用时不一定要拘泥于游戏的外在形式,而是在教学、管理的各个环节的活动中有机地融入游戏元素或游戏设计或游戏理念。
游戏精神。游戏是假的,但是人们对待游戏是非常严肃和认真的。游戏是重过程不重结果的,顾明远先生曾说过现在的教育过于重结果不重过程,那么,我们是否可以让学习者像对待游戏一样去对待学习过程呢?不管结果如何,每一天都去努力认真地学习就可以了。这就是游戏最高层次和最有意义的价值——游戏精神。所谓游戏精神,指的是人的一种生存状态,它表示人能够挣脱现实的束缚和限制,积极地追求本质上的自由,是人追求精神自由的境界之一。简单地说,游戏精神就是在法律法规允许的前提下,自由地追求本质和精神上的自由。
对于儿童肯定是这样的,就如福禄培尔所言:游戏是儿童发展的最高阶段,人的最纯洁的本质和最内在的思想就是在游戏中得到发展和表现的。其实对青少年乃至成人亦是如此,在游戏研究的先驱者胡伊青加看来,人类社会的很多行为都是可以和游戏联系起来的,人本质上就是游戏者。而德国诗人席勒更认为:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人”,该观点从某种角度上也阐明了游戏精神的价值。
当然,要发挥游戏精神,就要尽量给学习者一些自由度,让他们尽可能地自由自愿地去选择学习自己感兴趣的内容,选择适合自己的学习方法。
以上三者既有联系又有区别:游戏动机是最基础也最具操作性的价值,它强调利用游戏来激发学习动机;游戏思维则表示超脱出游戏形式,强调将非游戏的学习活动设计成“游戏”;而游戏精神则是最有意义的价值,强调学习者以对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果。三者的核心联系就是深层内在动机。
游戏化学习的未来发展趋势
当前,慕课、微课和翻转课堂等都非常热,但是各种各样的学习方式背后实际上隐含着一个前提,它们比过去的传统教学模式更加强调学生学习的积极主动性。如果学生没有较强的内在学习动机,再好的课程,再好的学习方式也没有任何作用,自主学习亦无法发生。对比学习的需求和游戏的核心教育价值,考虑到时代的变革和当代青少年的特点,显然游戏化学习(或教育游戏)就具备了无比广阔的想象空间,或许游戏化学习真的可以和移动学习、翻转课堂、大数据、脑科学等技术一起,重塑学习方式,回归教育本质,让每个儿童、青少年乃至成人都高高兴兴地沉浸在学习的快乐之中,尽情享受终身学习的幸福生活。
事实上,游戏化学习这些年发展也特别快,中国教育技术协会教育游戏专委会和北京大学学习科学实验室等单位都做了大量的研究和实践工作,北京顺义杨镇中心小学、深圳宝安区天骄小学、深圳福田区在相关方面进行了实验区。上海、吉林、重庆等地的教育主管部门也在积极推广游戏化学习。这些实验的目标就是让学习更科学、更快乐、更有效。
当然,尽管游戏有许多教育价值,但是也不能否认部分游戏确实具有一些负面影响,同时也要注意到将游戏用到教育中仍然存在很多困难和障碍。因此,希望社会各界能够关注和支持游戏化学习(教育游戏)研究,一方面促进教育变革;另一方面也可以促进商业游戏的健康发展。(作者:尚俊杰,系北京大学学习科学实验室执行主任,中国教育技术协会教育游戏专委会理事长)
(责任编辑:飞云)
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